Tomando el Control (Primera Parte)
Por estos días he estado leyendo un libro titulado "The Design of Everyday Things" (Diseño de Cosas de Todo los Días) por Donald Norman (muy recomendable) en el que trata entre otras cosas el cómo los diseños pueden ir evolucionando de manera natural con el paso del tiempo adaptándose a las necesidades de los usuarios. También analiza el por qué algunos diseños en lugar de evolucionar favorablemente lo hacen de la peor manera (falta de pruebas de uso, intereses comerciales, etc ..). Al leer el libro me vino a la cabeza la idea, que de milagro no se perdió en el camino, de hacer un breve análisis de la evolución de los controles de las videoconsolas. Llevo más de 26 años usándolos y quiero compartir la experiencia que he tenido con ellos.
Nota:
Antes de continuar quiero aclarar que el análisis que haré será únicamente de los controles que por defecto venían con cada consola. No trataré sobre controles desarrollados por terceros.
Atari 2600

Mi carrera de vídeo jugador empezó a principios de los 80's con la que probablemente fue la primera consola de muchos de los jugadores veteranos (vaya manera de suavizar el golpe
) de hoy en día, el Atari 2600. Su control, conocido como el joystick, es a mi parecer uno de los mas reconocidos y básicos. Éste tenía únicamente dos elementos, un botón para llevar a cabo una acción y una palanca para, generalmente, indicar una dirección los cuales eran suficientes y en ocasiones iban sobrados para los juegos que existían en esa época.
Un detalle que me parece muy interesante y acertado es el del conector ya que era estándar y se podía conectar no sólo con el Atari sino que también con un Commodore 64 y otras consolas. Esto me permitió utilizarlo en mi Commodore que usaba principalmente para jugar ... y por supuesto también para trabajar y hacer todas mis tareas tal y como mis padres me lo habían solicitado.
Las funciones de Select y Start que hoy en día algunos controles todavía tiene de alguna manera también estaban presentes en el Atari pero en lugar de estar en el control se encontraban en la propia consola. Lo que la función de Select hacía, para aquellos que no pudieron jugar, era el seleccionar entre distintos modos de juego.
NES

Después de varios años, y una larga tarde para mis padres en la que intenté convencerles qué era una buena idea el que me compraran un Nintendo, tuve la que fue mi tercera ... er ... segunda consola (recordemos que la Commodore era una herramienta de estudio). Cuando vi el control me pareció fenomenal ya que tenía un segundo botón rojo e incorporaba, además de ello, los botones de Select y Start en el propio control.
Algo que me pareció muy curioso fue el nombre de los botones, bueno, el orden de los nombres. De los botones rojos, el botón de la izquierda era el B y el de la derecha era el A. A mi me parecía antinatural. Quizá este orden haya sido puesto así por que en Japón se lee de derecha a izquierda y les parecía mucho trabajo el corregir el cambio a la hora de traducir los juegos. Pero uno se acostumbra a todo y eso no fue un impedimento para disfrutarlo.
Mas botones quería decir que había la posibilidad de incorporar más acciones y opciones en los juegos y con el tiempo salieron juegos que aprovechaban todos los botones y con esto me refiero a que usaban el Select y el Start no sólo para pausar o iniciar el juego sino que también se usaban de otra manera.
El control, aunque cuadrado, no me parecía del todo incómodo. En ocasiones después de muchas horas de juego ... con sus correspondientes pausas y luego de haber hecho toda la tarea ... me quedaba marcado el borde del control en las manos lo cual era ligeramente molesto pero cuando uno es joven se recupera rápidamente y no le da importancia a esas pequeñeces.
Sega Génesis

Nunca llegué a tener esta consola, pero un amigo mío la tenía y de vez en cuando iba a su casa a jugar. De ella conocí y llegué a usar dos controles distintos, el de 3 y el de 6 botones. El tamaño del control de 3 botones me pareció ligeramente grande. Cuando tomé el control por primera vez recuerdo que a pesar de ser cómodo por ser curvo los botones se me hacían muy separados (el A del C) pero nunca tuve problemas al estar usándolos y parte de la razón era por que el botón de en medio, el B, tenía una pequeña muesca como la que tienen los teclados en las letras F y J que permitía, sin tener que voltear a ver el mando, poder determinar dónde estaba el botón central.
Unos meses después de la salida del Génesis salió el SNES con sus 6 botones y después de un tiempo Sega respondió con su propio control de 6 botones que tomaba algunas ideas de diseño del control del Super Nintendo pero que, a diferencia de éste último, seguía ubicando todos los botones en el mismo lugar, dos hileras de 3 botones.
En total he llegado a conocer únicamente 3 controles que incorporen 6 botones en la parte frontal del mando. Éste, el del Nintendo 64 y el del XBox original. Y de todos ellos el mejor fue el del N64. Lo bueno del control de 6 botones del Génesis era que se podían diferencial fácilmente, por tacto, los botones originales A, B y C de los nuevos lo cual facilitaba la compatibilidad con los juegos diseñados para usar únicamente 3 botones lo malo era que simplemente eran demasiados botones y costaba trabajo acostumbrarse.
SNES

Si algo ha demostrado Nintendo que sabe hacer es diseñar y revolucionar los controles de las consolas. El Super Nintendo tenía un control fenomenal que era mucho mas ergonómico e incorporaba elegantemente un total de 6 botones además de los ya conocidos de Select y Start. Fue el primero en incluir dos botones en la parte superior del mando (L y R) y los cuatro botones de la parte de enfrente (A, B, X y Y) estaban bien distribuidos. Esta distribución es la que hasta hoy en día se sigue viendo. Además los botones frontales estaban diseñados, por lo menos en la versión americana, de tal manera que dos eran cóncavos y los otros dos convexos. Esto facilitaba el poder discriminar entre ellos fácilmente. El orden alfabético seguía siendo inverso y eso es algo que, hasta el día de hoy, no ha cambiado. Por lo menos se han mantenido constantes en ese punto.
Con mas botones disponibles los nuevos juegos podían incorporar mas acciones y opciones. Lo interesante es que debido a la distribución de los botones se podían incorporar o mapear de manera natural funciones que en controles como los del Génesis (6 botones), serían incómodas o poco intuitivas.
Esto es todo por esta entrega, la próxima veré PS, N64, Dreamcast y PS2
January 20th, 2010 - 09:47
Lo unico que añadire es que no comprendo como es que habia juegos con sólo un botón y un stick de mando. Jugando con mi emulador de C64, veo que ya había necesidad de más de un botón mucho antes de que el NES hiciera su aparición.
January 22nd, 2010 - 13:55
Siempre estaba el teclado. En el juego de Cabal para la commodore había dos acciones que se podían llevar a cabo, disparar y lanzar granada. La granada recuerdo que se podía lanzar usando la barra de espacio del teclado … acostumbraba a colocarla en el suelo y pulsarla con el pie.