Tomando el Control (Segunda Parte)
En el anterior artículo estuve comentando sobre los controles de diversas consolas de los 80's, lo cual no fue intencionado (lo de que fueran de los 80's (aunque técnicamente el SNES es de los 90's (sí, las décadas cambian de manera distinta a los milenios))). Como sea, continuamos con la siguiente consola en la lista: PS No voy a ver, como había comentado, controles de consolas que no pude jugar, es por ello que me saltaré consolas como Turbo Grafx 16 y Neo Geo.
Play Stration (One)
El PS a lo largo de su vida, que no se puede decir que fue corta, tuvo un control estrella. Y digo estrella por que recibió una serie de cirugías estéticas que lo fue cambiando hasta llegar a lo que se conoce como el modelo "Dual Shock". Éste fue el primer mando que conocí con no sólo dos sino cuatro botones en la parte superior lo cual a mi me parecía excesivo y me hacía pensar si la siguiente generación de controles tendría un botón por dedo. En su momento no me topé con muchos juegos que necesitaran estrictamente estos cuatro botones, generalmente eran usados como opciones adicionales como con el Street Fighter en dónde el L2 y R2 eran usados para simular el pulsar 3 botones de manera simultanea.
Me pareció interesante que los 4 botones frontales tuvieran una etiqueta mas o menos universal ya que en lugar de usar las clásicas letras (A, B, X, Y, etc ..) tenían figuras geométricas de colores. Ésto, a mi parecer, es un acierto en especial en juegos que incorporan "Quick Time Eventa" o como algunos le llaman el "Press X To Not Die" Hoy en día los botones no sólo de distinguen por su etiqueta posición y tamaño sino que también por su color.
Después de unos años sacaron un control, el Dual Analog, que incluía dos joysticks análogos y que para mi gusto resolvía uno de los mayores problemas que tenía el control: un terrible "D-pad" (cruz, cruceta, flechitas, etc ...). En la mayoría de los juegos no había mucho problema pero cuando uno (y con uno me refiero principalmente a mi) jugaba los de pelea era un dolor de cabeza y de dedos, particularmente el pulgar izquierdo. El mejor D-pad que he visto es el que tienen los controles de Nintendo. Me dice un amigo que la razón por la cual otras consolas no tienen uno igual es por que está patentado ... de ser cierto es una lástima por que es realmente mejor.
N64
El diseño del control del N64 fue algo que siempre me extraño. No tanto por el que se podía usar en tres posiciones distintas o por que parecía una nave espacial, sino por que la posición mas común (por lo menos la que mas usé) era la menos cómoda. Esto no quiere decir que fuera incómoda, simplemente que no era la mejor de las disponibles. Aún así, este control me parece uno de los más versátiles de su época.
Por primera vez Nintendo omitía el botón de Select, algo que puede parecer curioso en un principio pero si se analiza bien al haber tantos botones disponibles ya no era necesario. Sus funciones (poner pausa) fueron sustituidas o trasladadas al Start (que quizá podría haberse llamado distinto como lo hicieron con el control del cubo).
Algo que me encanta de este mando es la forma en que estaban posicionados los 6 botones de acción que se encuentran al frente (A, B y Ces direccionales). A diferencia del Génesis, por ejemplo, la forma en la que están diseñados los botones aquí permitían fácilmente determinar su ubicación y dependiendo del juego podías usar dos, cuatro o seis botones de manera natural gracias a la forma en la que estaban organizados. De hecho, debido a esta disposición era fácil hacer mapas entre los botones y las acciones. Esto se puede apreciar en el Zelda: Ocarine of Time cuya interfaz, o derivados de ella, se ven en juegos mucho mas modernos como Assassins Creed.
Otro detalle interesante es que los botones amarillos, debido a su disposición, podían hacerle de un segundo D-Pad.
Hasta la fecha no he visto mejor implementación de 6 botones al frente que la del N64.
Dreamcast
Este es el único control con el que he tenido sentimientos encontrados, una relación amor-odio. Me encantaba la forma en la que implementaron la unidad de memoria visual (VMU) pero me costó muchísimo trabajo usar el D-pad y el control análogo.

Desde el primer momento me enamoré del concepto de la VMU que te permitía, además de almacenar los juegos, ver en su pantalla información adicional del juego, como mapas o estadísticas y usarla como mini consola independiente pidiéndotela llevar y jugar en cualquier lugar. Lo de mostrar información adicional quizá no sea lo mas útil en todos los casos, digo, si vas a tener que estar volteando a ver el control bien podrías implementar lo que sea que se está mostrando en una pantalla de pausa o algún menú pero me parecía muy chulo. Además, sí que hay juegos que pueden sacarle provecho a esto como lo son los multi-jugadores en los que a veces necesitas seleccionar una opción de manera oculta aunque nuevamente hay otras formas de hacerlo.
Pero donde realmente brillaba era en los mini-juegos que podías llevar contigo y de esa manera seguir avanzando en algún aspecto del juego o simplemente entretenerte. Yo era fan de los tamagotchi y sus copias baratas
Si algún ocioso está interesado en desarrollar para el VMU aquí tienen un link que les dice cómo, les da herramientas y un emulador
Lo que definitivamente no me gustaba de este control eran, como había mencionado, el D-pad y stick análogo. El D-pad era excesivamente sensible, y había juegos en los que esa sensibilidad era contraproducente como lo eran, una vez mas, los juegos de pelea. Y cuando intentaba usar el stick análogo la cosa no mejoraba mucho ya que debido al diseño, no demasiado ergonómico, del control era incómodo.
De los demás botones, no hay mucho que decir en realidad, todo muy estándar.
PS2
De este control no hay mucho mas que decir, es prácticamente similar al último que salió para el PS original. Al menos los botones L2 y R2 eran mas grandes
Esto es todo por esta ocasión, pa' la próxima (y espero que sea la última) serán Gamecube, Xbox, Xbox 360, PS3 y Wii